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TUhjnbcbe - 2025/1/14 22:57:00
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有网友这么说,朱熹《观书有感》中说“问渠那得清如许?为有源头活水来。”这句话用到破解网游这个精神鸦片问题上,正本清源,也是恰如其分。

要说,沉迷游戏的源头是因为网络游戏的存在,如果把游戏“掐掉”,断顿后还会有沉迷一说吗?只防“沉迷”不防“游戏”是治标不治本。

预防,防患于未然。最好就是让老百姓刀枪入库,不然,对犯法的或缺乏自控能力的人来说,猫枕咸鱼,哪有不偷腥的。

很显然,这里讲到了预防学话题。犹如在说有了网络,就出现病毒一样,于是魔高一尺,道高一丈,随后就出现杀毒。

当今社会,虚拟网络世界,正扮演着特殊的角色,发挥前所未有的作用。

在网络世界里,衍生出数不胜数的网络产品或服务。

而人们花费在网络上的时间,就形成了所谓“流量”所在。

流量是啥?就是你我的时间,碎片化的时间,上网占用的时间,构成流量。

在网络上,这是一个发布内容无限的时代,有限的只是我们的时间,而有限的时间推动流量的不断汹涌澎湃,沉浸在虚拟网络世界里,时间就是通关密码,流量就是洪水猛兽,不断吞噬无数人宝贵的时间。

因为习惯地把时间汇入流量加以消耗,于是,就没有更多的时间做别的事情。

在时间分配上,人们很多时候都说,我们离不开娱乐。这话没毛病,对一个穷困潦倒的人来说,如果饭都吃不饱,还谈什么网络娱乐?

为了娱乐,于是,网游诞生后,逐渐地,网游,包括网游文化,颠覆现实,满足玩家歇斯底里去网游里刷存在感,网游在娱乐圈里即将登顶,或已经登顶,成为最大的娱乐至死,至死不渝的模式。

如果站在行为学上来分析网游,风靡在青少年的网游,让他们沉迷上瘾,有其必然性。

说明一个问题,就是网游非常地刺激、好玩。

因为人们爱玩,所在,爱玩这个行为促使网游大行其道。

虚拟的和现实的,看上去有所不同,但是,如果大量的青少年沉迷游戏,那么,事情就反转过来,虚拟不再是虚拟,反而成为高攀不起的真实人生。

为了玩,为了娱乐,这些都是缺一不可的需求,于是,众多沉迷游戏的人饮鸩止渴,竭尽所能,倾其所有般,面对网游唯命是从。

如今,社会上有人开始把网游称之为“精神鸦片”。提出禁止贩卖这样的精神鸦片。

可是,却冒出来诸多为网游洗地的,漂白的游侠。

开发游戏的人和玩家构成一种利益产业链,而且是庞大的,那么,为什么会出现精神鸦片一说呢?

一开始,人们并没有把网络游戏怎么着,还曾一片叫好,把这个新生事物当成现代化文娱产物,当成文娱的高级方式,犹如奢侈品,没有条件的人是当不成高级玩家的。

遥想当年,网吧的兴起,跟这些游戏产业是鱼水之情的关系。

到了今天,事情急转直下,游戏产业无论是玩家人数还是所得利润,都是极其罕见的大增长趋势。究其原因,无非是智能时代的来临,让网游大行其道,玩法层出不穷,一发而不可收拾。

如果站在网游产生的社会问题上说话,试问,我们玩什么不好,偏偏要让那么多青少年沉迷游戏,产生始料不及的极大的社会副作用。

话说回来,我这里就有了开头的预防游戏成瘾的话题,直指人心,讲一讲“见性成佛”的事情。

总而言之,预防多少有的被动,预防到位还可以,然而,面对网游成瘾,防不胜防,或者是毒瘾深入骨髓,难于自拔,戒毒不掉,或者复发,情何以堪?

所以来说,防不胜防,预防,很多时候,在不了解网游的本来面目时,很难打其七寸,连根拔起。

为了玩而玩,网游就是这样的陷阱,让人最后玩物尚志,走向娱乐至死的困局。

如何解决网游成瘾这个问题呢?

我这里就不罗列各种有关网游的社会调查数据了,我们可以站在知己知彼百战不殆这个立场说话。

知己,了解一下自己,为什么就迷恋网游了?

知彼,了解一下网游,其究竟有何三头六臂?

关于知己,是一个哲学话题,还涉及到美学、心理学、社会科学、自然科学等学说。

简单地说,一个人活着,我是谁?怎么活,靠什么活下去?搞明白这些,就能了解自己是谁。

之所以成为你现在的模样,是因为生存的环境、家庭背景、时代、天赋、接受教育程度、圈子等等使然。

今天的重点不谈知己,而是谈知彼,就是要了解网游成瘾的原因,并能数落出“精神鸦片”的罪行,给精神鸦片定罪。

有些人说毒品是无罪的,其不存在原罪,是人的因素,造成吸毒有罪。于是便滋生一种逻辑,只要防控或控制好吸毒,避免吸毒成瘾,即使放开毒品管控,毒品也不会造成太大的社会问题。

这种谬论,太高估了人的自控力,面对毒品,一旦沾染,谁还能自控能力自如?

围绕毒品有害说,下面,就让我们来揭露一下当下成为“精神鸦片”的网游三宗罪吧,通过知彼,反而可以更好的知己。

有道是,知彼(镜子)知己,百战百胜。

一、夺命

这里的命,包含生命及命运。

对一个网游的玩家来说,玩的越久,中毒越深。

故而,这里说的第一个有关夺命话题,就是“耗时”。

前面说过流量问题。耗时玩游戏,一个给游戏平台增加流量,一个就是让自己因上网不断地消耗流量。

一个人的时间就那么多,是有数的。一天二十四小时,用在打游戏上的时间,为玩游戏而玩,随着玩游戏的水平提升,花费在网游上的时间也越多。

而耗时过多,自然就产生夺命现象。

你的小命被网游开发商攥在手里,命在旦夕,还有,你的运气也因沉迷游戏也将丧失殆尽。

和时间赛跑,时间就是生命,把大好时间都浪费在网络游戏中,不言而喻,人的一生一定不是变长了,而是缩短了,大打折扣了!

这个话题,我会在后面网游第三罪“夺魂”上详细说明。

那么,在耗时玩游戏中,为何还会破坏一个人的运气呢?

因为命和运是一体两端的所在,你玩命地玩游戏,你的命必然不好,或者好命没有了,面临的都是坏命,那么你的运势自然会变得越来越差。

好比酗酒及吸毒,在追求健康社会的今天,你认为酗酒吸毒的人。会有人去称道赞美吗?一个人,没有为社会做出应有的贡献和创造,能有丰厚的精神及物质回报吗?

这个就是种瓜得瓜、种豆得豆所在。

多少科研成果,在大量付出时间和能力积累下,才有创造性发明成就,多少艺术大师的巅峰之作,都是十年磨一剑的苦心经营所为。

反过来,把大量时间花费在网络上,这不就是昔日说的奶头乐的阴谋诡计吗?

看看时间分割,中国近六亿人在玩网络电子游戏,而且有诸多深陷泥潭的游戏玩家歇斯底里般穷玩到底。试想一下,如果当初没有那么多人深度沉迷游戏,那么,会产生多少科学家、艺术家,即使种地,也是一份汗水一分收获,唯有玩网络游戏,除了诞生大批终极玩家,还有让很多资本投入网游赚得盆满钵满外,最后就是由此产生众多的玩家身心疾病,让许多游戏玩家的精神越发迷茫和空虚。

越玩越无聊,就成为大量玩家的现实生活写照。

如果按照马斯洛五大需要论述,沉迷游戏,仅仅是一种基本吃喝拉撒睡玩的生理需要,玩物尚志,无法走向自我实现,必然导致人生理想的丧失,让人游戏人生,必然人生游戏,使得人丧失了现实的美好追求,最终脱节社会主体健康发展的目标。

按照弗洛伊德的潜意识来说,当我们沉迷在虚拟的游戏世界,按照日有所思夜有所梦来说,我们的梦越来越“边缘化”,人的死的本能或堕落的恶的本能必然被唤醒,人就变得固执己见,我行我素,这般,与现实追求的脱节,让人变得死气沉沉,再也没有了与万物深度交流的机会,人的灵动性就变得越来越差。

电竞高手也只是玩游戏有把刷子,没有听说哪个大玩家是大科学家或大文豪大艺术家的。

说到这里,我们就豁然开朗,一目了然了,说到万物皆有灵,意思是说,当我们与外界的现实中生命体交流或沟通越多,便能产生彼此通灵现象,简单地说,就是心心相印,心心相惜。

反之,缺乏灵性沟通的人,往往会不近人情,对外界反应麻木不仁,渐行渐远。

由于众多的游戏玩家玩命地打游戏,把精力和注意力都放在虚拟的游戏内容上,于是,他们的精神被游戏内容俘虏,失去了主观能动性,意识主体被游戏角色替换,这般,人逐渐地没有了自性,于是,其情绪会经常地不被自我把控,人就成为行尸走肉,越来越不

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